lunes, 22 de febrero de 2016

Los videojuegos entre la población mexicana.

En este artículo se tratara de averiguar ¿cuál ha sido la aceptación que han tenido los videojuegos por parte de la población mexicana? Utilizando como base la Encuesta nacional de consumo cultural del 2012, dado que esta encuesta abarca desde niños de 6 años a adultos mayores de 50 se comprende que hay una preferencia por unas actividades que por otras. También se ha de tomar en cuenta que solo se le realizo esta encuesta a 12 mil 367 habitantes a cada población que superase los 15 000 o más habitantes por lo tanto las poblaciones con menos de habitantes no se toman en cuenta. Teniendo eso en cuenta y analizando la variable de restante. La adquisición de productos culturales en la vía pública: en la que se incluye las actividades de: comprar libros y revistas; comprar CD, música, DVD y Software (videojuegos y programas de computadora).
La siguiente tabla representa los gastos realizados por la población en bienes, asistencias, clases, etc. de tipo cultural:


La adquisición de productos en la vía pública toma en cuenta la compra de artículos en lugares tal como tianguis, puestos ambulantes, etc. por lo tanto se puede intuir que la compra de videojuegos tiende a ser de dos tipos, de productos de segunda mano o bien en su defecto por mercancía “pirata”, la cual también abunda en gran cantidad en la internet, cosa que se puede notar en el hecho de que un 46% de la población usa el internet para tener acceso a productos de carácter cultural pero en la tabla anterior se ve reflejado que la compra de estos productos por esta vía es muy baja comparada con su uso, pues solo se categoriza a un 37% de la población que compra productos en la vía pública. Con esto se puede casi afirmar que en mercado mexicano se dedica más a la comprar productos piratas o de segunda mano, los cuales no representan un remuneración económica para las empresas desarrolladoras, lo cual se ve reflejado en las políticas de las empresas sobretodo en las acciones anti-piratería y también en traducción de los juegos al español latino o neutro.

En todo esto se ve que la aceptación del pueblo mexicano hacia los videojuegos no es realmente la mejor de todas, pues se sigue pensando que estos juegos no valen la pena el comprarlos y retribuir el trabajo de las casas desarrolladoras, también se puede suponer que la mentalidad del pueblo mexicano hacia los videojuegos no es la más positiva dados las noticias y artículos amarillistas que se suelen publicar en los periódicos, noticiaros, páginas web y a cuestiones religiosas en los cuales se categoriza a los videojuegos como productos dañinos para la salud tanto física, mental  espiritual de los niños y jóvenes, pues estos pueden ser susceptibles a las luces emparedas para la ambientación dentro del videojuego a la par de verse atrapados en la trama de la historia del juego y olvidando la realidad. Aunque estos casos tan tristes y perjudiciales poco o nada se pueden relacionar con la población mexicana en si pues estas noticias suelen llegar de Japón, Estados Unidos y algunos países de Europa, es decir, que no se han detectado casos de este tipo en México o por lo menos no que yo me haya enterado.


Lamentablemente esta encuesta pocos datos concretos da sobre los videojuegos, pues solo los categoriza dentro de un marco de posibilidades de las cuales la población tiene acceso tanto en la vía publica como en el Internet, para desarrollar mas este tema y con más seriedad y menos suposiciones se ha de necesitar un estudio más enfocado a este mercado que ya rivaliza con el cine y cuyo mundo está lleno de polémicas y discusiones.