lunes, 22 de febrero de 2016

Los videojuegos entre la población mexicana.

En este artículo se tratara de averiguar ¿cuál ha sido la aceptación que han tenido los videojuegos por parte de la población mexicana? Utilizando como base la Encuesta nacional de consumo cultural del 2012, dado que esta encuesta abarca desde niños de 6 años a adultos mayores de 50 se comprende que hay una preferencia por unas actividades que por otras. También se ha de tomar en cuenta que solo se le realizo esta encuesta a 12 mil 367 habitantes a cada población que superase los 15 000 o más habitantes por lo tanto las poblaciones con menos de habitantes no se toman en cuenta. Teniendo eso en cuenta y analizando la variable de restante. La adquisición de productos culturales en la vía pública: en la que se incluye las actividades de: comprar libros y revistas; comprar CD, música, DVD y Software (videojuegos y programas de computadora).
La siguiente tabla representa los gastos realizados por la población en bienes, asistencias, clases, etc. de tipo cultural:


La adquisición de productos en la vía pública toma en cuenta la compra de artículos en lugares tal como tianguis, puestos ambulantes, etc. por lo tanto se puede intuir que la compra de videojuegos tiende a ser de dos tipos, de productos de segunda mano o bien en su defecto por mercancía “pirata”, la cual también abunda en gran cantidad en la internet, cosa que se puede notar en el hecho de que un 46% de la población usa el internet para tener acceso a productos de carácter cultural pero en la tabla anterior se ve reflejado que la compra de estos productos por esta vía es muy baja comparada con su uso, pues solo se categoriza a un 37% de la población que compra productos en la vía pública. Con esto se puede casi afirmar que en mercado mexicano se dedica más a la comprar productos piratas o de segunda mano, los cuales no representan un remuneración económica para las empresas desarrolladoras, lo cual se ve reflejado en las políticas de las empresas sobretodo en las acciones anti-piratería y también en traducción de los juegos al español latino o neutro.

En todo esto se ve que la aceptación del pueblo mexicano hacia los videojuegos no es realmente la mejor de todas, pues se sigue pensando que estos juegos no valen la pena el comprarlos y retribuir el trabajo de las casas desarrolladoras, también se puede suponer que la mentalidad del pueblo mexicano hacia los videojuegos no es la más positiva dados las noticias y artículos amarillistas que se suelen publicar en los periódicos, noticiaros, páginas web y a cuestiones religiosas en los cuales se categoriza a los videojuegos como productos dañinos para la salud tanto física, mental  espiritual de los niños y jóvenes, pues estos pueden ser susceptibles a las luces emparedas para la ambientación dentro del videojuego a la par de verse atrapados en la trama de la historia del juego y olvidando la realidad. Aunque estos casos tan tristes y perjudiciales poco o nada se pueden relacionar con la población mexicana en si pues estas noticias suelen llegar de Japón, Estados Unidos y algunos países de Europa, es decir, que no se han detectado casos de este tipo en México o por lo menos no que yo me haya enterado.


Lamentablemente esta encuesta pocos datos concretos da sobre los videojuegos, pues solo los categoriza dentro de un marco de posibilidades de las cuales la población tiene acceso tanto en la vía publica como en el Internet, para desarrollar mas este tema y con más seriedad y menos suposiciones se ha de necesitar un estudio más enfocado a este mercado que ya rivaliza con el cine y cuyo mundo está lleno de polémicas y discusiones.

jueves, 30 de octubre de 2014

Realizar una reseña crítica de la película "Los fantasmas de Goya"

Romero Moreno Carlos Armando.
30/oct./2014
Reseña Critica de la Película de “Los Fantasmas de Goya”.

La película con cuenta una parte de la vida del pintor Francisco de Goya 15 años antes de que los franceses invadieran España y sustituyeran al rey. También cuentan la historia de una chica llamada Inés la cual sirve como modelo para las pinturas de Goya para pintar sus ángeles, sus otras obras, sus grabados algo grotescos y “oscuros” son tomados por la iglesia como una muestra de los que es en realidad el mundo un lugar corrupto por el mal y ven que es necesario restaurar la inquisición y con esto juzgan a las personas solo por simples actos vagos y sospechas sin fundamentos, torturando a las gentes para que den una “confesión” por la cual seles con condena.

Durante la película se nombran a varios artistas de la época y otros anteriores, pero más que nada a escritores y otros que dan el paso a científicos se les acusa de herejes puesto que tienen ideas más allá de lo que dicta la biblia, que en aquel tiempo se creía que esta tenia toda la verdad y todo aquel, todo idea creada por el hombre que le llevara la contra o fomentara al algo no escrito en esta seles techaba de herejía y se destruía. Por lo cual muchos artistas mantenían sus obras ocultas y se mantenían al margen de los sucesos en su mayoría solo observando los sucesos y plasmándolos para que no sean olvidados por la sociedad actual ni las sociedades venideras.

miércoles, 21 de mayo de 2014

Introducción

La Historia, creación, evolución de las consolas portátiles. Desde sus inicios en el año 1968 el mercado de las videoconsolas ha sido muy competitivo y arriesgado varias compañías se han ido a la bancarrota o han estado cerca de esta, otras han tenido que ser vendidas para evitar tal suceso(“fusionarse” con otra empresa como se le suele llamar regularmente en este mundo).
Las consolas portátiles tampoco son una excepción varias empresas han tenido problemas con sus consolas portátiles aún hoy en día como tal es el caso de Nintendo con su Wii U, pero de esto se tratará más adelante.